Vi abbiamo più volte detto che convenzionalmente il confine tra quello che dichiariamo retro e quello che non lo è, al momento passa per una immaginaria linea Maginot del 2001.
Tutto quello che c’è dietro il GameBoy Advance è retro, possiamo considerare quello che arriva poco dopo vintage, e l’era “moderna” partire dall’ottava generazione di console: ovviamente, tutto questo cambierà nei prossimi anni.

Buona la seconda: il GameBoy Advance, l’ultima console Nintendo dell’era retro
E vi abbiamo già parlato dell’abitudine Nintendo di creare console che fossero prosecuzioni ideologiche, ma anche fisiche, delle precedenti. Forse messo un po’ in ombra nel nome dal suo celebre antenato, questa settimana abbiamo celebrato il 24mo compleanno del GameBoy Advance, successore del GameBoy tradizionale, la creazione del genio di Gunpei Yokoi e Satoru Okada.
Un prodotto che non a caso echeggia nelle sue origini il passaggio dalla Switch alla Switch 2 che abbiamo già visto: non solo perché eredita il nome e una forte retrocompatibilità, ma perché nasce dalla stessa esigenza e dal bisogno di Nintendo di avere un salto generazionale (più evidente nella generazione Advance) senza alienare il vecchio pubblico.
Buona la seconda: il GameBoy Advance, l’ultima console Nintendo dell’era retro
Abbiamo già avuto modo di vedere come il GameBoy, in tutte le sue iterazioni, ha avuto una lunga, lunghissima vita: nato nel 1989, dismesso nel 2003 (due anni dopo l’arrivo del suo successore), è stato di fatto una icona culturale che ha portato a compimento l’idea di Gunpei Yokoi di uno “scacciapensieri” virtuale nata col Game&Watch diventando un fenomeno di costume mondiale.
Ma nonostante successi immani come Tetris e Pokémon, e nonostante tentativi di svecchiarlo come il Color, il GameBoy stava cominciando a mostrare un affanno pari se non superiore a quello che la Switch attuale sta mostrando nel 2025.

Console portatili Nintendo
Come la Switch attuale si è trovata a competere con la ROG Ally e il Lenovo Legion GO (anche se “competere” è una parola grossa perché Nintendo gioca in un suo mondo di esclusive e fidelizzazione), il GameBoy si ritrovò assediato da console come il SEGA Game Gear, l’Atari Lynx e il WonderSwan.
Il GameBoy era fermo al palo della quarta generazione di console, e come ora Switch e Switch 2, era decisamente sottotono anche rispetto agli altri esemplari della sua generazione vincendo però la battaglia con le sue caratteristiche di ergonomia, portabilità e IP forti: il mondo però andava avanti con console di quinta e sesta generazione.
La vita senza Yokoi
A seguito del tragicomico fallimento del Virtual Boy, assurdo tentativo di console 3D così “portatile” da richiedere un treppiede per non spezzarti il collo, un alimentatore esterno per non bruciare batterie a ritmi da fornace e in grado di generare solo immagini monocromatiche e potenti mal di testa, Gunpei Yokoi lasciò il celebre dipartimento Ricerca e Sviluppo di Nintendo per mettersi in proprio fondando la KOTO Laboratory.
Bandai, il celebre produttore di giochi e articoli per collezionisti e creatori del Tamagotchi, nel medesimo anno (1996) tentò una fusione con SEGA che sarebbe fallita l’anno dopo.
Bandai si trovò quindi nel mercato dei videogiochi senza avere una propria console, e bussò alle porte di Gunpei Yokoi per avere un miracolo pari al GameBoy.

WonderSwan Color, fonte Reddit
Yokoi, che morì proprio nel 1997 prima del lancio della nuova console, fece in tempo a lasciare al mondo il perfetto rivale (almeno in Giappone) del GameBoy: una console, disponibile sia in versione monocromatica che a colori, parco di batterie (una sola pila alcalina contro le quattro del GameBoy Classic e le due del Color), compatibile con l’astro nascente delle console fisse SONY Playstation (tramite PocketStation, ibrido tra una scheda di memoria e un giochino portatile), con una corposa libreria di giochi al lancio e la possibilità di essere usato sia in orizzontale che in verticale.
Il WonderSwan potè contare su porting della saga di Final Fantasy, un “clone legalmente possibile” di Tetris chiamato “Gunpey” e giochi basati sulle proprie IP di pregio come Digimon e Gundam.
Nintendo si trovava ora senza uno dei suoi creativi di punta con una console ancora vitale, il GameBoy Color, ma alla crocevia del futuro.
Da Atlantis al GameBoy Advance
Già nel 1996, una Nintendo orfana di Yokoi si poneva il problema di guardare al futuro.
Il “Progetto Atlantis” secondo le prime indiscrezioni e i mockup (ricostruzioni della stampa basate sulle stesse) avrebbe dovuto essere un GameBoy Color a quattro tasti, ironicamente simile alle infinite “console simil GameBoy” tutt’ora in commercio, come il Miyoo Mini Plus.
Avrebbe avuto un processore ARM710 e una durata di batterie pari a 30 ore.
Il mockup giornalistico fu confermato nel 2009, quando apparve in un elenco di “prodotti Nintendo che non hanno mai raggiunto gli scaffali”, però con una sobria livrea nera che l’avrebbe reso ancora più simile all’attuale pletora di “cloni più o meno legalmente consentiti” del GameBoy Classic.

Mockup del ColorBoy, aka Project Atlantis
Il progetto Atlantis però andava per le lunghe: nel 1998 Nintendo decise che avrebbe cercato di mantenersi competitiva contro il neonato WonderSwan tirando fuori un altro GameBoy standard, questa volta con la novità del display a colori già in studio per Atlantis, facendo nascere così il GameBoy Color, che infatti aggiunse al design voluto da Yokoi un consumo energetico inferiore e l’uso del colore, sia pur senza retroilluminazione.
A questo punto il Progetto Atlantis fu cancellato come entità autonoma, ma tutte le risorse furono concentrate per reimmaginarlo come il successore ideologico del GameBoy Color: la situazione simile a quella che abbiamo visto da altri produttori, come per il VIC20 Commodore.

Il Miyoo Mini Plus e le sue somiglianze con Atlantis
Si decise di reimmaginare il nuovo prodotto in modo che fosse sia il successore del mai nato Atlantis che un prodotto in grado di capitalizzare sulla fama e la gloria del GameBoy. Un successore di entrambi insomma.
I primi dettagli sull’esistenza del progetto Advance apparirono allo Space World del 1999 (evento annuale antenato degli attuali Nintendo Direct) ma fu solo con lo Space World del 2000 che fu annunciato il lancio della nuova console.

Mockup ufficiale di Project Atlantis
Per capirci, come tempistiche, contando che la natura “fisica” dello Space World rispetto ai Direct la rendeva annuale, non siamo poi così lontani da Switch 2, annunciata con un Direct a Gennaio, confermata e prenotabile da Aprile.
Lo Space World 1999 fu peraltro famoso per aver annunciato il primo sequel di una saga videoludica che sarebbe passata anche attraverso il GameBoy Advance, la saga di Pokemon, con una beta di Oro/Argento: il reveal ufficiale della nuova console però arrivò l’anno dopo, allo Space World 2000, dove furono presentate le due novità del 2001 prossimo venturo, il GameCube e il GameBoy Advance, che avrebbero cambiato il panorama di Nintendo per gli anni a venire, chiudendo l’era del retro per cominciare l’era del vintage e del moderno.
E finalmente arriva l’Advance
Gunpei Yokoi era, abbiamo visto, defunto. E prima di morire aveva lasciato Nintendo: il design del GameBoy Advance fu quindi passato a Gwenael Nicholas, esperto di design francese trapiantato in Giappone, con una mossa inconsueta per un Giappone fortemente tradizionalista e nazionalista.
Il concetto alla base dell’Advance era “trasformare un gioco elettronico in un giocattolo accessibile e dall’aspetto contemporaneo” con “linee tondeggianti”, tipiche del linguaggio estetico dei primi anni ’00 e degli ultimi anni ’90 (per capirci, gli anni dell’iMac G3 e dell’iBook).
L’Advance doveva competere col WonderSwan e con prodotti fallimentari ma percepiti come l’ultimo grido del design come il Nokia N-Gage, e quindi un ritocco estetico era dovuto.
I doppi tasti furono quindi modificati introducendo nel mondo mobile i tasti “spalletta” L ed R: a differenza del WonderSwan, l’Advance non fu costruito intorno al “Tate Mode”, ovvero alla possibilità di essere “rigirato” per giocare in orizzontale e verticale, ma i giochi nativi Advance ora avevano un formato 3:2 Widescreen, con la possibilità di usare il formato 10:9 dei giochi GameBoy (ci torneremo) o “stiracchiare” gli stessi in 3:2.

Retro della scatola del GameBoy Advance, con la CPU a 32 Bit e la Retrocompatibilità tra i punti forti
Il cuore del GBA era la CPU AGB di Sharp: il nome altisonante nascondeva due CPU integrate nello stesso pacchetto hardware, destinate a convivere ma mai conteporaneamente.
Inserire una cartuccia Advance avrebbe attivato un processore ARM7TDMI a 32Bit, erede dell’ARM inizialmente usato per l’Atlantis, mentre inserire una cartuccia del GameBoy avrebbe attuato uno switch fisico in grado di attivare un processore Sharp SM83 da 4.194 MHz o 8.389 MHz per il caricamento dei giochi suddetti.
Non si trattava di emulazione software ma hardware: l’Advance era simile al Commodore 128 nell’essere “più console in una”, nel suo caso un GameBoy, un GameBoy Color e un GameBoy Advance riuniti.

Collezione di cartucce: tra le quali, Pokemon Zaffiro per GBA e Pokemon Blu per GB
Completava la dotazione hardware un audio a doppio canale, anche esso però in tandem con la vecchia sezione audio di un GameBoy da attivarsi per i giochi legacy, nonché una PPU custom, sezione grafica da 96Kb ereditata dal SNES.
Dal punto di vista tecnico i nuovi GamePak, le cartucce dell’Advance, erano più affini a quelle del SNES che a quelle del vecchio GameBoy, aggiornate ai tempi moderni.
Per i dettagli più tecnici vi rimandiamo a questa pagina: dal punto di vista fisico, dopo il primo GBA bianco e Grigio, Curiosity disegnò una lunghissima serie di GBA di diversi colori ed edizioni limitate, anche ispirate ai diversi franchise della saga.
Il lancio e gli accessori
Il GameBoyAdvance apparve con diciassette titoli al lancio, tra cui, ovviamente, Super Mario Advance (remake di Super Mario 2) e giochi delle saghe di F-Zero, Megaman e Castlevania. L’anno dopo si aggiunse la vera killer app dell’Advance, ovvero Pokemon Rubino/Zaffiro, il primo gioco di terza generazione con sedici milioni di esemplari venduti e l’introduzione di una serie di novità di gameplay di cui parleremo brevemente che tutt’ora sono capisaldi della saga.

GameBoy Advance collegato a GameBoy Color
Il GameBoy Advance di fatto era perfettamente retrocompatibile col GameBoy Classic e Color, e molti degli accessori già presenti funzionavano. Potevi ad esempio usare il Data Link Cable (versione GameBoy Color) per giocare in multiplayer col GameBoy precedente, come ora puoi usare il GameShare tra Switch 2 e Switch.
L’unico difettuccio era il fatto che le cartucce del GameBoy sporgevano non poco dal guscio voluto da Curiosity di Gwenael, consentendo anche manovre “azzardate” come usare il GameBoy Advance come batteria tampone per cambiare le batterie interne delle cartucce GameBoy mettendo i salvataggi al sicuro.
Ma poteva essere anche direttamente connesso al GameCube con un apposito Data Link Cable, sbloccando minigiochi (come “Animal Island”, l’equivalente dell’Isola di Remo in Animal Crossing New Horizon, o un minigioco in Legend of Zelda Wind Waker), trasferendo Pokemon tra i vari capitoli della saga e, in almeno un caso, installare una patch su Pokemon Rubino/Zaffiro.

GameCube Data Link Cable connesso a Wii
Altri accessori furono l’e-Reader, creato per capitalizzare sulla fama che in quel periodo avevano i codici a barre per sbloccare eventi in determinati giochi e caricare semplici programmi, porting dal NES, e un adattatore Wireless specifico creato per Pokemon.
Come avrete intuito, fu ancora una volta la saga di Pokémon a venire in soccorso di Nintendo, non solo dando seguito a tre degli accessori più usati (il vecchio Data Link Cable, il nuovo GameCube Link Cable, l’Adattatore Wireless), ma diventando un titolo best seller.
Le possibilità grafiche della console consentirono di rilasciare i “Video Pak”, cartucce con spezzoni da portare in giro di serie animate famose. La qualità video del GameBoy Advance era anni luce rispetto al vecchio modello, ma ancora inadatta alla fruizione, ed esse non ebbero il successo sperato.
In Giappone fu rilasciato il Play-Yan, cartuccia che consentiva di caricare i propri spezzoni video e audio: in Occidente essa fu rivenduta priva della funzione video, per usare il GameBoy Advance come costoso lettore Mp3.
Pokémon Rubino/Zaffiro
A dire il vero il rapporto tra l’Advance e Pokemon Rubino/Zaffiro fu di mutuo beneficio e lo stesso che attualmente la saga sta vivendo.
Pokémon usciva dalla “chiusura del ciclo” che erano i due titoli di prima e seconda generazione, intesi come sequel diretto, best seller però piagato da una lunghissima serie di bug che continuavano a perseguitare la saga.
Quando Game Freak cominciò a lavorare ai giochi per Advance, la fama di Pokémon era percepita come ormai moribonda.

Pokemon versione rubino
Le possibilità offerte dai nuovi GamePak consentirono di creare un nuovo motore di gioco, con un sistema migliorato per nature, abilità e statistiche, aprendo la strada al competitivo moderno e consentendo di allevare bestioline virtuali dalle statistiche più competitive.
I due giochi (a cui si aggiunse Smeraldo) non erano retrocompatibili con i giochi originali: furono così creati i remake RossoFuoco e VerdeFoglia, inaugurando il filone dei rifacimenti di capitoli non più accessibili della saga.
La situazione se ci pensate è la stessa che sta affrontando Switch 2: anche la Switch 2 parte da una generazione immediatamente precedente, quella di Pokemon Scarlatto/Violetto percepita come un prodotto buggato e imperfetto e si trova nella situazione di dover dare nuova linfa ad una delle IP principali della casa.
I limiti del GameBoy Advance, gli esemplari successivi
Il GameBoy Advance aveva i suoi limiti: il primo fu la mancanza di retroilluminazione, che poteva essere incorporata con kit di terze parti che richiedevano disassemblare la console, saldare dei fili e annullare la garanzia.
Al contrario del GameBoy, che aveva la possibilità di usare un alimentatore esterno, il GameBoy Advance funzionava solo a pile, con la possibilità di comprare pacchetti batterie ricaricabili a parte.
Alcuni di questi limiti furono risolti col GameBoy Advance SP, console clamshell col caricabatterie da 5V che sarà poi usato sul Nintendo DS e, con qualche modifica nel connettore per renderlo più sottile, sul DSLite, DSi, 3DS e New3DS, e che a sua volta ebbe una versione finalmente retroilluminata.

GameBoy Advance SP vs Micro, fonte Reddit
Nel 2005 una alternativa budget al Nintendo DS fu il GameBoy Advance Micro, ottenuto rimuovendo tutte le parti che assicuravano la retrocompatibilità.
In un mondo dove col Nintendo DS potevi giocare sia ai giochi Advance che ai giochi DS (e sbloccando nei secondi alcune funzionalità se avevi una libreria di giochi Advance) un GameBoy non retrocompatibile con altri GameBoy non ebbe successo.
Nella sua vita il GameBoy Advance ebbe diversi stravaganti accessori di cui abbiamo parlato: un sensore per i livelli di zucchero, giochi con cartucce speciali per sfidare vampiri virtuali esponendosi alla luce solare diretta e persino un TV Tuner, ora non più utilizzabile a causa del passaggio al digitale terrestre.
Nel 2004 arrivò il Nintendo DS, e con esso finì l’era retro di Nintendo, portandosi via il glorioso nome creato da Gunpei Yokoi.
A pensarci però l’Advance resta una console da record: console di Sesta Generazione in grado di comunicare con console di Quarta (il GameBoy), Sesta (il GameCube) e Setttima (Nintendo Wii), prima console portatile dopo l’eredità Yokoi, ultima console portatile dell’Era Retro, prima dell’Era , in grado di far girare decenni di titoli.
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