Ricordate tutti il momento storico in cui la casalinga tipica ha smesso di rimproverare i figli perché “Sempre attaccati al Nintendo” per passare ad accusare “La Play Station”. Anche se gli stessi stavano giocando con una console SEGA, un computer o, effettivamente, un Nintendo 64 o un GameCube.
Da un certo momento ogni console al mondo divenne “una Playstation”, e in un certo momento della storia che abbiamo visto il derby eterno tra SEGA e Nintendo divenne una sfida tra SONY e Nintendo.

Primo esemplare ritrovato dlla Nintndo Play Station, fonte ArsTecnica
Ma abbiamo rischiato seriamente che “la Play Station” delle massaie anni ’90 esistesse davvero. E oggi non avremmo dovuto scegliere tra regalare una Playstation 5 e una Switch 2, ma avremmo avuto una “Play Station Switch 6” o altre bizzarre mostruosità da clone, ma per davvero.
Abbiamo rischiato di avere la Nintendo Play Station per davvero
La nostra storia, come abbiamo visto in parte, comincia nell’ormai lontano 1988.
Un anno dopo sarebbe caduto il Muro di Berlino, quell’anno il Morris Worm insegnò al mondo a temere i virus informatici, Oliver North venne incriminato per accuse legate all’Iran Gate e con la Perestrojka cominciò la dissoluzione dell’URSS.
E contemporaneamente tutti volevano la novità del momento: i dischi ottici.

MegaCD, add-on per il Mega Drive
Sempre nel 1988 NEC produsseo il TurboGrafx-CD/CD-ROM², lettore ottico per il PC Engine, convincendo SEGA a cominciare a lavorare sul MegaCD, add-on per il MegaDrive (Genesis in madrepatria).
Ma anche convincendo Nintendo a lavorare a qualcosa di simile.
Nintendo aveva già un piede nella porta di SONY: un giovane ingegnere chiamato Ken Kutaragi.
I dolori del giovane Kutaragi
Ken Kutaragi, il futuro “padre della Playstation”, nel 1988 era padre di una bimba cresciuta come molti bambini giapponesi a pane e NES (Famicom, in Giappone).
Kutaragi, attirato da Nintendo, aveva prodotto per loro il chip audio che sarebbe stato usato nel SuperNES, l’erede del NES: SONY non era entusiasta della partnership, ma lasciò correre: del resto SONY non era interessata ad entrare nel mondo dei videogames, quindi Kutaragi che vende cose a Nintendo era giusto un “lavoretto” per arrotondare qualcosa.
Kutaragi quindi conosceva il SNES, e conosceva Nintendo: si presentò quindi da Yamauchi, l’allora CEO, ostentando la superiorità del disco ottico sulle cartucce. Nel 1989 Nintendo aveva presentato alla stampa il SuperFamicom, che sarebbe apparso l’anno dopo.
Precisiamo che SNES e SuperFamicom sono la stessa console: Nintendo decise anche per questa generazione di mantenere la convenzione per cui la versione per il mercato interno della console avrebbe avuto un nome ed una livrea diversi da quella internazionale, convenzioe scomparsa solo con le generazioi successive.
Kutaragi propose di munirlo al lancio di un add-on opzionale a dischi ottici. Nintendo era all’inizio poco persuasa e di diverso avviso: una cartuccia aveva per sua natura tempi di caricamento istantanei e, all’epoca, consentiva di aggiungere ulteriori funzioni alle console senza colpo ferire.

A sinistra il SuperFamicom, a destra il SNES
All’epoca una console a dischi ottici avrebbe richiesto quindici secondi per caricare un gioco.
Un tempo ridicolmente basso rispetto ai minuti interi richiesti per caricare un gioco sul Commodore 64, ancora presente nelle case di molti, ma di molto superiore alla frazione di secondo a cui l’utente NES e SNES era abituato.
Ciò nonostante, a Kutaragi fu concesso lavorare su un add-on per il SNES. Una sorta di “cassetto con CD” che avrebbe consentito al giocatore il meglio dei due mondi. Un po’ come il fallimentare MegaCD per SEGA, il giocatore avrebbe potuto conservare la sua collezione di cartucce, oppure comprare il “SNES CD” (non ebbe mai un vero nome), collegarlo al SuperNintendo, inserire i CD e giocare.

Il Famicom Disk System, antenato spirituale del SNES CD
Non era il primo rodeo di Nintendo e dei suoi tentativi di creare alternative alle cartucce: il FamiCom aveva già avuto il Famicom Disk System, add-on/cassettiera con un supporto per floppy disk proprietari in grado di consentire ai giocatori di acquistare giochi per una frazione del costo “scaricandoli” da appositi totem su floppy già di loro proprietà, peraltro riciclabili.
Esattamente come FDS diede origine al FamiCom Twin System, un FamiCom col Disk System già incorporato di fabbrica, il progetto di Kutaragi prese col tempo forma in una “Play Station” (spazio nel mezzo), ovvero un SuperFamicom/SNES con l’add-on per CD già incorporato di fabbrica.
Era nata la Play Station, o PlayStation SFX-100.
A questo punto della storia le cose si complicano.
Arriva Yamauchi
Come ricordato da Henk Rogers, che con Hiroshi Yamauchi aveva avuto a che fare ai tempi del lancio del bundle GameBoy + Tetris proprio nel 1989, Yamauchi non era un “presidente gamer” come sarebbe stato il suo successore Satoru Iwata.
Anzi Yamauchi secondo Rogers non aveva mai impugnato un pad seriamente.

Il Twi Famicom, antenato spirituale della Nintendo SONY Play Station
Aveva una conoscenza perfetta del mercato in quanto tale, ma non del videogame in quanto tale.
In base alle sue conoscenze SONY stava per fregare Nintendo.
L’accordo con SONY prevedeva che la stessa avrebbe potuto pubblicare programmi su CD senza passare per il “Seal of Approval” e non avrebbe neppure pagato royalties a Nintendo.
Uno “sgarro contrattuale” che Yamauchi non poteva perdonare: informalmente SONY avrebbe dovuto limitarsi alla produzione di enciclopedie, programmi educativi e supporti audiovisivi, cementando la sua storia di piccolo produttore del dopoguerra diventato un titano dell’audiovideo.
SONY era pur sempre la ditta che aveva sotto contratto mediante CBS Record il celebre Micheal Jackson e mediante Columbia controllava il cinema. E mediante ImageSoft muoveva i primi passi nel mondo del videogame.

Ken Kutaragi, il Padre della PlayStation
Yamauchi temeva l’invasione di prodotti commerciali difformi dalla sua visione, che non avrebbe potuto controllare e che avrebbero arricchito SONY a sue spese: decise di mandare così Minoru Arakawa e Howard Lincoln in Europa a cercare di strappare un accordo migliore con Philips.
A questo punto, probabilmente SONY se non si fosse trovata Nintendo a cercare vie di fuga, avrebbe rispettato la sorta di “patto tra gentlemen” che avrebbe portato la stessa a produrre solo giochi e programmi difformi dalla “visione Nintendo”. Ma probabilmente Yamauchi avrebbe lo stesso mal gradito di avere un ospite ingombrante in casa.
Al CES del 1991, che avrebbe dovuto cementare il lancio del SNES in Occidente (il SuperFamicom aveva già avuto vendite esplosive l’anno prima in Giappone) successe letteralmente di tutto ed ogni cosa.
Quel pasticcio brutto del 1991
A giugno 1991 Nintendo Power, la testata ufficiale di Nintendo, continuava a promettere l’arrivo dell'”add-on su CD del SNES”, con gli accenti di George R.R. Martin che prometteva l’arrivo dei draghi per tutto il Trono di Spade.
A Maggio dello stesso anno però il Seattle Times aveva già descritto ampiamente il viaggio della speranza di Arakawa parlando di una “partnership con i produttori dei Paesi Bassi di Philips”.
La storia a questo punto si tinge di accenti di spy story improria: secondo la volgata Nintendo sarebbe arrivata al CES del 1991, importante fiera del settore, pronta a piantare un coltello nella schiena di SONY annunciando lo SNES-CD con Philips.
In realtà semplicemente come abbiamo visto tutti gli analisti erano a conoscenza del fatto che Nintendo stava giocando su più tavoli, o tenendo il piede in più scarpe.

Lo SNES CD secondo EGM, rivista del settore
Il New York Times il primo giugno del 1991 uscì con un profetico articolo vaticinando come SONY sarebbe stata presto una rivale di Nintendo: quel giorno SONY aveva infatti annunciato l’imminente uscita della “Nintendo-SONY Play Station”, confermando che avrebbe mantenuto i diritti di licenza su tutti i giochi prodotti su CD.
Il due giugno Nintendo annunciò sempre al CES la sua partnership con Philips, l’equivalente informatico del meme “Friendship ended with Mudasir, now Salman is best friend”.
Uno strappo netto, il cui scopo era tenere SONY fuori dalla concorrenza.
Ciò nonostante ad Aprile 1992 Nintendo Power continuò a descrivere le meraviglie dell’add-on CD per lo SNES, questa volta però omettendo la presenza di un “Twin SNES” o “Play Station” che dir si voglia.
Nel frattempo, da Nintendo e da SONY…
Dopo l’improvviso divorzio, le cose si complicarono. Nintendo aveva ancora il SuperNintendo, una delle console più apprezzate della storia e la console a sedici bit più venduta della sua generazione, con 49 milioni di esemplari venduti circa.
Non aveva più però accesso alle IP ed alla libreria di giochi promessa da SONY: si “ridusse” a gettare mazzette di denaro in giro, cercando di irretire programmatori di giochi per il nascente “PC Multimediale”.
Nintendo Power continuò a equiparare il SNES CD al PC Multimediale, descrivendo meraviglie come Cosmic Osmo di quella Cyan che avrebbe creato Myst e contattando Virgin per un porting di The 7th Guest.
Virgin ricevette un milione di diritti di autore per un gioco che non potè uscire per mancanza di supporto.
Square, che abbiamo visto aver raggiunto la fama grazie a Final Fantasy, fu tra le ditte più colpite dal divorzio complicato Nintendo/SONY.
Secret of Mana (1993) e Chrono Trigger (1995), celebrati capolavori del genere fantasy (il secondo arricchito dal tratto di Akira Toriyama) furono di fatto edizioni limitate e mutilate dei titoli originariamente stabiliti da Square, che avrebbero dovuto usare le capacità di spazio del CD.

Nelle intenzioni di Square, Chrono Trigger e Secret of Mana avrebbero dovuto essere i titoli di lancio del SNES CD / Play Station
Secret of Mana fu pieno di tracce di contenuti tagliati all’ultimo momento e l’intero concetto di Chrono Trigger (un gruppo di improbabili eroi “stranamente” somiglianti a versioni “fantasy” di Goku, Arale, Bulma, Piccolo/Junior e i robot del Fiocco Rosso e della Capsule Corporation a spasso nel tempo per mutare il destino del loro mondo) era costruito in base ad una mappa di gioco incredibilmente estesa arricchita dal fatto che ogni singola località della mappa avrebbe dovuto essere disponibile in più versioni (primitiva, “era d’oro della magia”, decadenza, medioevale, “moderna”, distopica, post-apocalittica).
Nel frattempo Nintendo cercò di riavvicinarsi a SONY, per averla come “partner di minoranza”. Ma esiste un adagio nel mondo del commercio e del lavoro. Un adagio che dice che la fedeltà di un impiegato è difficile da creare e facilissima da costruire.
Proprio Ken Kutaragi, che in passato aveva usato la sua influenza col CEO di SONY Norio Ohga per ottenere il consenso di vendere il chip audio del SNES, usò la sua influenza per chiedere di sbattere fuori Nintendo dalla porta.

Un Philips CD-i, Di Evan-Amos – Opera propria, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=18331559
Yamauchi era riuscito a rendere uno dei più fedeli ingegneri gamer della storia di Nintendo, pronto a usare tutta la sua influenza per aiutare a creare una nuova console, in un implacabile e vendicativo hater, o meglio una persona scottata dalle manovre di Yamauchi e poco incline a seguirlo.
La “vecchia guardia” SONY voleva tenersi buona Nintendo, la realtà più affermata nel mondo del videogame. Proprio Kutaragi, innamorato del NES così tanto da chiedere a Nintendo più volte di essere coinvolto nella nascita del SNES voleva buttarsi alla gola di Nintendo e strapparle la giugulare
Norio Ogha decise di fidarsi: a Kutaragi fu affidato il progetto della SONY Playstation, un concentrato di tutto quello che aveva creato per la Nintendo Play Station, depurato di tutto quello che era Nintendo o quasi (come vedremo).
Gli ultimi rantoli di Nintendo, la fine di tutto
Nintendo era, a questo punto, profondamente ferita.
Nel 1993 riprogettò nuovamente il SNES CD, nell’unico modo che il “non tecnico” Yamauchi poteva concepire. La solita, ennesima cartuccia che aggiunge funzioni.
L’ultima iterazione del “SNES CD” era una cartuccia da inserirsi nel SNES, munita di un alimentatore da muro a parte, pesante un chilo circa e collegata ad un lettore di “NDisk”, CD saldamente inseriti in un caddy di plastica a imitazione delle cartucce e, come per i simili UMD della Playstation Portabile futura, avrebbe protetto i CD da graffi e ditate.
Il sistema del caddy era usato da molti computer dell’epoca, e avrebbe garantito una velocità lettura di 2X per i giochi. Per l’epoca, una velocità ben più che decente.

Unica traccia del SNES CD
Il SNES CD avrebbe quindi aggiunto un processore a 32Bit, 13 Mb di RAM nuovi di pacca e un rivoluzionario chip chiamato HANDS, Hyper Advanced Nintendo Data Transfer System, basato sul WDC 65c02 che avrebbe perfezionato le capacità audio/video del nuovo ibrido a 32Bit piazzato come un parassita sul corpo dell’ultima console a 16Bit della casa.
Del SNES CD non esistettero mai prototipi, al contrario dell’SFX-100, prodotto in 200 esemplari malamente funzionanti di cui due noti sopravvissuti (al momento).
Finale di partita
Il resto della storia lo conoscete: nel 1994 SONY tirò fuori la PlayStation come la conosciamo.
Kutaragi divenne il presidente di SONY Computer Entertaiment, la divisione SONY legata al settore videoludico, divisa in SCEA, SCEE e SCEK (America, Europa, Corea), nota per comparire nel logo della prima PlayStation.
Molto della PlayStation fu un compromesso: Kutaragi non era contrario all’idea Nintendo dell’usare un caddy plastico, ma Ohga lo convinse a stampare i classici “CD neri” nella loro pratica custodia, che avrebbero avuto un aspetto sufficientemente unico da distinguersi dal pezzotto e dalle copie illegali (non che al pirata medio importasse, comunque)

Disco di Silent Hill
Il controller della PlayStation si basò su una versione ritoccata di una variante protocollo di comunicazione del pad del SNES (i connettori sono estremamente somiglianti), arricchito da una diversa legenda dei tasti, ispirata al mondo dei giochi di ruolo.
Quadrato rappresenta la mappa, cerchio e croce le parole “sì e no”, triangolo la direzione: il controller PlayStation passò nel tempo da una forma primitiva alla forma tutt’ora usata con ulteriori modifiche comprendente i due controlli analogici e il feedback a vibrazione.
Fu il successo epocale che abbiamo visto e attrasse una serie di IP di pregio, anche strappandole a Nintendo: Square si spostò da SONY per citarne una.
Cosa accadde in casa Nintendo? Yamauchi decise per la mossa dell’opossum morto o del guardalà.

Il DualShock di prima generazione: noterete le somiglianze
Come abbiamo avuto di modo di vedere, anche l’accordo con Philips fallì tragicomicamente. Il CD-i, la console/lettore video di Philips fu un fallimento epocale, e il fatto che Nintendo concesse a Philips il diritto di usare alcune delle sue IP come compensazione per l’accordo mancato trascinò nel fango il nome di Super Mario e Legend of Zelda dando origine ad alcuni dei giochi più orrendi della storia del videogame.
Yamauchi tirò fuori la Nintendo 64 nel 1996 (a dispetto del nome, processore a 64 bit su bus a 32), che riuscì a ripulire il nome di Nintendo ospitando i celebratissimi Super Mario 64 e Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma non si avvicinò neppure lontanamente al numero di vendite della PlayStation SONY.

In basso, il connettore della PlayStation, in altro il connettore del SNES
Dicevamo fece la “mossa dell’opossum morto” perché dopo aver per anni fomentato l’hype sul CD, in una versione postmoderna della favola della Volpe e dell’Uva, tornò alla versione data all’allora giovane e poco noto Kutaragi, facendo finta di aver deciso di tornare alle cartucce perché esse erano lo strumento superiore che avrebbe garantito tempi di caricamento immediati e prodotti di qualità.
Fu uno dei motivi dell’abbandono di Square, che smise di creare esclusive Nintendo per passare a SONY che offriva dischi ottici.
Final Fantasy VII, per intenderci, fu dichiarato impossibile per il Nintendo 64 per gli stessi motivi per cui Chrono Trigger e Secret of Mana furono rilasciati menomati e incompleti.

E al posto di Final Fantasy VII, avemmo questo…
A dire il vero qualcosina da insegnare a Kutaragi Nintendo lo aveva ancora: il DualShock SONY nacque quando Kutaragi vide lo scomodissimo pad del Nintendo 64 (così scomodo da causare ferite alle mani dei giocatori e richiedere la distribuzione di guanti da sollevatori di pesi), ma vide che aveva un controllo analogico e la predisposizione per il force feedback. Incorporò entrambi nel pad della PlayStation, ripristinando la superiorità della sua creazione nell’unico ambito in cui Nintendo ormai la superava.

Il controller del Nintendo 64, ispirazione per gli analogici
Ci vorrà Satoru Iwata, il “Presidente Gamer” perché il GameCube introduca Nintendo al mondo dei Dischi ottici, dove rimarrà fino alla Nintendo Switch del 2017.
Che fine ha fatto la SONY-Nintendo Play Station?
Dei 200 esemplari prodotti di PlayStation SFX-100, ne sono noti solamente due.
Uno è di proprietà della collezione privata di Ken Kutaragi, l’altro fu dell’impiegato di banca Terry Diebold, che dichiara di averlo ottenuto durante la bancarotta della banca dove lavorava, e dove aveva lavorato Ólafur Jóhann Ólafsson, imprenditore coinvolto nella creazione della SFX-100.
L’esemplare di SFX-100, gravemente incompleto, era privo della ROM necessaria per usare il lettore CD ma in grado di far girare giochi per SNES, con qualche problema

Ben Heck ripara il prototipo incompleto
Il maker Ben Heck di seguito riparò i danni sulla console, costruendo un alimentatore idoneo, e lo stesso fu rivenduto all’imprenditore Greg McLemore.
È ignoto se l’esemplare di Kutaragi abbia gli stessi “difetti” che impedivano il funzionamento di quello di McLemore.
In ogni caso SFX-100 non è compatibile con la PlayStation “ufficiale”, ma lo è col SNES e il SuperFamicom, e come la PlayStation arrivata nei negozi, una volta ripristinate le ROM necessarie è in grado di funger da lettoree musicale.
Cosa avrebbe potuto essere
È sempre difficile fare la storia coi se e coi ma. Non sappiamo quindi esattamente cosa avrebbe potuto accadere. Se Nintendo avesse comunque accettato di proseguire la partnership con SONY, non è detto che la SFX-100 avrebbe avuto lo stesso successo della PlayStation SONY o fatto la fine del Philips CD-i e del Panasonic 3DO, console/centro di intrattenimento basato su un concetto simile.
In un possibile scenario semplicemente oggi non avremmo avuto la Playstation 5.
La SFX-100 avrebbe floppato e Nintendo sarebbe andata avanti con la Nintendo 64 dedicando a Kutaragi un “Eh, ma io te lo avevo detto”.

SONY PlayStation: noterete come i colori originali del logo siano gli stessi del logo SNES originale
In un altro possibile scenario però Yamauchi potrebbe aver avuto ragione e sarebbe stata Nintendo a fare la fine di SEGA, con SONY a inglobare le quote di mercato fino a ridurre Nintendo ad un partner di minoranza, e quindi non avremmo avuto la Switch 2.
In ogni caso, lo scenario della “SONY NINTENDO Switch Portal 2” con Smash Bros dove Kratos massacra allegramente Mario e Luigi sembra definitivamente lontano: il “matrimonio” tra SONY e Nintendo era una partnership nata all’inferno, destinata a non avere frutto alcuno, ma un’occasione per Kutaragi di portarsi a casa il lavoro fatto per il SNES.
E una lezione per tutti gli imprenditori “stile cumenda” del mondo: mai maltrattare un impiegato che possiede un know-how che desideri. Egli lo userà contro di te, sempre.
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